Среда программирования КуМир

Содержание
  1. Среда программирования КуМир
  2. Программирование на языке КуМир
  3. КуМир: преимущества и недостатки
  4. Урок на тему
  5. Программа КуМир | Скачать | Особенности, достоинства и недостатки
  6. Особенности КуМира
  7. Достоинства программы
  8. Недостатки
  9. Скачать
  10. КуМир
  11. Исполнитель Робот — Среда программирования Кумир
  12. Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:
  13. Как задать стартовую обстановку?
  14. Цикл со счетчиком.
  15. Программируй с КУМИР

Среда программирования КуМир

Среда программирования КуМир

Определение 1

КуМир (Комплект Учебных МИРов) – это система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе.

Цель разработки КуМира – ознакомление учащихся с основами программирования на алгоритмических языках.

С помощью КуМира решаются следующие задачи:

  • Обучение основам программирования
  • Развитие логики учащихся
  • Составление алгоритмов
  • Развитие самоорганизации
  • Содействие уверенности учеников
  • Подготовка к ЕГЭ по информатике

Для обучения информатики используется алгоритмический язык на русском языке. С помощью меню можно вставлять готовые шаблоны в программу. Эти шаблоны имеют отступы, которые помогают учащимся привыкать к правильному оформлению программ. Учитель информатики может использовать все преимущества среды для уроков информатики.

Программные исполнители помогают легко и наглядно изучать основы алгоритмизации и программирования на занятиях информатики. Самые известные исполнители — Робот и Чертежник.

Ничего непонятно?

Попробуй обратиться за помощью к преподавателям

КуМир разработана научно-исследовательским институтом системных исследований Российской Академии Наук РАН (НИИСИ РАН). Академик А. П. Ершов – автор методики преподавания и школьного алгоритмического языка.

КуМир является свободным программным обеспечением, и распространение этой программы осуществляется на у GNU GPL 2.0 условиях.

Условия этой лицензии не ограничивают количество компьютеров, на которых может быть установлена программа.

Программу можно использовать и распространять на любых условиях без оформления дополнительной документации. Установка может быть произведена на операционные системы Windows и Linux.

Кушниренко А.Г. и Леонов А.Г. поставили задачу на разработку новой версии КуМира с использованием библиотеки Qt. Разработка и развитие среды ведется сотрудниками НИИСИ РАН под руководством Ройтерберга М.А.

С помощью среды КуМир можно наглядно и просто изучать основы программирования, а именно:

  • Производить несложные вычисления
  • Изучать работу алгоритмов с переменными
  • Изучать основные алгоритмические конструкции

Для дальнейшего изучения программирования следует переходить на другие языки – Паскаль, СИ и т. п.

Особенности системы КуМир:

  • Русскоязычный интерфейс. Использование команд на русском языке значительно облегчает понимание и освоение основ алгоритмизации и программирования учениками.
  • В системе КуМир возможно использовать переменные как на русском, так и на английском языке.
  • При работе с программой выводятся сообщения об ошибках (на полях программы)
  • Выполнение программы в пошаговом режиме позволяет видеть значения переменных и выражений, а также результаты вычислений

Программы на языке КуМир состоят из алгоритмов, выполняющихся в простейшем случае последовательно друг за другом. Перед выполнением программы обычно располагаются комментарии, описание переменных и команды, присваивающие начальные значения переменных и другие.

Алгоритмы в программе располагаются последовательно. Между алгоритмами могут располагаться комментарии для разъяснения назначения алгоритма или другой информации.

В программе также должны быть описаны исполнители, если программа написана для решения задач средствами исполнителей.

Программирование на языке КуМир

Вид программы в КуМире:

Рисунок 1. Вид программы в КуМире. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Алг – начало программы (далее указывается наименование программы)

Например: Алг Мояпрограмма

Нач – команда начала программы, после команды нач описывается тип переменной и переменная.

Примеры:

Нач цел х

Эта команда указывает, что в программе используется одна переменная х целого типа.

нач цел a, b, c

Команда указывает, что в программе используются три переменные целого типа (a, b, c).

Кон – команда конца программы, не имеет параметров

Между операторами нач и кон размещаются операторы и команды программы.

Основные команды в системе КуМир:

Ввод – команда ввода значения переменной, после команды перечисляются через запятую вводимые переменные. Если переменная а, то вводится буквенное обозначение переменной на русском или английском языке.

Например:

ввод а

Здесь а – переменная

Переменные вводятся посимвольно в окне ввода/вывода (подсвечивается курсором), нажатие клавиши Enter завершает ввод переменной.

Вывод – команда вывода результатов вычислений.

Например:

вывод б, нс

Команда выводит значение переменной б на новую строку (нс- новая строка)

Ввод переменных осуществляется с помощью клавиатуры, информация выводится на экране.

Как отличить русские и латинские буквы?

Отличие схожих по начертанию букв латинского и русского алфавита -латинские буквы в переменных и именах в системе КуМир отображаются курсивом, русские буквы без курсива.

Выполнение программы можно запустить нажав на клавишу F9.

На следующем рисунке показано окно с результатами работы программы в среде КуМир.

Рисунок 2. Окно с результатами работы программы в среде КуМир. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

В левом окне введена программа, справа отображены результаты вычислений, в нижнем окне введенные значения. Строка состояния показывает текущее состояние программы, количество шагов программы.

Состояния КуМира: ∙

  • Редактирование
  • Выполнение
  • Пауза
  • Анализ (Анализ результатов)

КуМир: преимущества и недостатки

Преимущества использования среды программирования КуМир на занятиях информатики:

  • Русский язык
  • Кроссплатформенность
  • Готовые шаблоны (конструкции) для программирования
  • Наглядное представление
  • Автоматическое проставление отступов в программе
  • Подробная встроенная справка
  • Исполнители среды программирования позволяют в наглядной форме осваивать материал уроков информатики.

Основными недостатками системы являются: медленный интерпретатор, отсутствие форматного вывода и низкая мотивация учащихся на изучение (отсутствие перспективы использования для настоящих прикладных программ).

Источник: https://spravochnick.ru/informatika/sreda_programmirovaniya_kumir/

Урок на тему

Среда программирования КуМир

Класс: 9

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

Класс: 9

Тип урока: формирование новых знаний.

Цель урока: сформировать представление у учащихся о возможностях программирования на примере конкретного исполнителя  Робот с использованием среды КУМИР; дать практические навыки работы с исполнителем.

Задачи урока:

  • Образовательные: сформировать представление у учащихся об исполнителе алгоритма Робот; познакомить учащихся с командами исполнителя и средой программирования КуМир; закрепить полученные знания на практике.
  • Развивающие: способствовать развитию у учащихся стремления к активной познавательной деятельности, работе самостоятельно и в группе и пытаться самим разрешать возникающих проблем. Развивать активную речь, навыки абстрактно-логического мышления и креативной деятельности.
  • Воспитательные: способствовать воспитанию познавательных интересов, трудолюбия, усидчивости, культуры умственного труда, бережного отношения к школьному имуществу,  умения работать в группе и самостоятельно, умения адекватно оценивать результаты своей работы.

Планируемые результаты обучения:

Учащиеся должны знать:

  • исполнитель алгоритма Робот;
  • СКИ Робота, среду исполнителя Робот;
  • способы записи алгоритмов: блок-схемы, учебный алгоритмический язык;
  • основные алгоритмические конструкции: следование, ветвление, цикл; структуры алгоритмов; 
  •  назначение вспомогательных алгоритмов; технологии построения сложных алгоритмов.

Учащиеся должны уметь:

  • понимать  описания  алгоритмов  на  учебном алгоритмическом языке;
  • выполнить трассировку алгоритма для известного исполнителя;
  • составлять линейные, ветвящиеся и циклические алгоритмы управления  исполнителя Робот;  выделять подзадачи; определять и использовать вспомогательные алгоритмы.

Техники и технологии: здоровьесберегающая технология, ИКТ-технология

Оборудование: Презентация к уроку: «Среда программирования Кумир. Исполнитель Робот», ПК, мультимедийный проектор, электронная доска, раздаточный материал с условиями задач разного уровня сложности.

Используемые учебники и учебные пособия:Учебник — Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Базовый уровень: учебник для 9 класса/Н.Д. Уцгринович. – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008. – 212 с.

урока

1. Организационный момент (2 мин)

Учитель приветствует обучающихся, проверяет их готовность к уроку, фиксирует отсутствующих. Учащиеся приветствуют учителя, проверяют свою готовность к уроку — наличие всего необходимого на парте для урока.

2. Актуализация знаний (5 мин)

Повторение пройденного материала. Учитель осуществляет фронтальный опрос учащихся на проверку изученного материала:

— На прошлом уроке мы с вами изучили тему «Алгоритм. Исполнители алгоритма».

— Давайте вспомним: «Что такое алгоритм?».

— Кто такой исполнитель алгоритма?

— Кто может являться исполнителем алгоритма?

Визуальная проверка выполнения домашнего задания.

Задание 1.

У исполнителя Квадратор две команды, которым присвоены номера:

1. вычти 1

2. возведи в квадрат

Первая из них уменьшает число на экране на 1, вторая возводит его во вторую степень. Исполнитель работает только с натуральными числами. Составьте алгоритм получения из числа 2 числа 64, содержащий не более 5 команд. В ответе запишите только номера команд.

(Например, 11121 — это алгоритм: вычти 1, вычти 1, вычти 1, возведи в квадрат, вычти 1, который преобразует число 7 в 15.) Если таких алгоритмов более одного, то запишите любой из них.

Ответ: 21212

Задание 2.

Цепочка из трёх бусин, помеченных латинскими буквами, формируется по следующему правилу:

– в середине цепочки стоит одна из бусин C, E, D, A;

– в конце – одна из бусин H, A, C, которой нет на втором месте;

– на первом месте – одна из бусин H, A, E, D, не стоящая в конце.

Определите, сколько из перечисленных цепочек созданы по этому правилу?

HCA AEA DAH ECC EEH ADE CEA AED EHA

В ответе запишите только количество цепочек.

Ответ: 3

Задание 3.

Автомат получает на вход четырёхзначное десятичное число. По полученному числу строится новое десятичное число по следующим правилам.

1. Вычисляются два числа – сумма четных цифр и сумма нечетных цифр заданного числа.

2. Полученные два числа записываются друг за другом в порядке неубывания (без разделителей).

Пример. Исходное число: 2177. Сумма четных цифр — 2, сумма нечетных цифр — 15. Результат: 215.

Определите, сколько из приведённых ниже чисел могут получиться в результате работы автомата.

419 1319 2014 1811 1212 205 322 294 55 

В ответе запишите только количество чисел.

Ответ: 3

Задание 4.

Некоторый алгоритм из одной цепочки символов получает новую цепочку следующим образом.

Сначала вычисляется длина исходной цепочки символов; если она нечётна, то удваивается первый символ цепочки символов, а если чётна, то в конец цепочки добавляется буква С.

В полученной цепочке символов каждая буква заменяется буквой, следующей за ней в русском алфавите (А — на Б, Б — на В и т. д., а Я — на А). Получившаяся таким образом цепочка является результатом работы алгоритма.

Например, если исходной была цепочка ЛЕС, то результатом работы алгоритма будет цепочка ММЁТ, а если исходной была цепочка ПОЛЕ, то результатом работы алгоритма будет цепочка РПМЁТ.

Дана цепочка символов РУЧЕЙ. Какая цепочка символов получится, если к данной цепочке применить описанный алгоритм дважды (т. е. применить алгоритм к данной цепочке, а затем к результату вновь применить алгоритм)? Русский алфавит:

АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ.

Ответ: ТТХЩЖЛТ

Рассмотрение заданий, вызвавших затруднения при выполнении домашней работы.

3. Постановка учебной задачи (3 мин)

Учитель направляет детей для формулирования темы урока, вовлекает учащихся в процесс определения цели урока, задавая наводящие вопросы. Учащиеся отвечают на вопросы учителя, участвуют в беседе, выдвигают предположения относительно темы и цели урока.

Совместно с учителем формулируют тему и цель урока.

Слайд 1 – Учащиеся записывают тему урока в рабочие тетради «Исполнитель алгоритма Робот».

4. Изучение нового материала

Новый материал излагается в сопровождении презентации «Среда программирования Кумир. Исполнитель Робот».

Слайд 2 – Учитель формирует представление у учащихся, об исполнителе алгоритма Робот.

Робот – это условный исполнитель. Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может.

Слайд 3 – Учитель знакомит учащихся с системой команд исполнителя Робот. Учащиеся записывают в рабочие тетради основные команды выполняемые Роботом.

У Робота есть девять команд. Четыре команды – это команды-приказы:

вверх вниз влево вправо

Источник: https://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/665138/

Программа КуМир | Скачать | Особенности, достоинства и недостатки

Среда программирования КуМир

КуМир – это русскоязычная система программирования, созданная в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук в помощь преподавателям школьного курса «Информатика». Программа обладает собственным языком программирования. КуМир позволяет существенно упростить процесс обучения, прививая ученикам знания основ алгоритмизации.

Особенности КуМира

В расшифрованном варианте КуМир звучит, как Комплект Учебных Миров. Эту кроссплатформенную систему программирования ещё называют Мирами Кушниренко. С её помощью можно даже самостоятельно обучиться основам алгоритмизации. Прототипом КуМира является учебный алгоритмический язык Ершова, который был разработан ещё в 80-х годах прошлого столетия.

Этот универсальный язык позволяет не только писать и отлаживать алгоритмы.

Даже при самостоятельном изучении пользователь сможет создавать несложные программы буквально сразу после того, как ознакомится с системой.

Но не надо думать, что Кумир предназначен только для обучения, что являлось основной целью при её разработке. С помощью программы можно создавать и большие, достаточно сложные программы.

В процессе редактирования написанной программы система в автоматическом режиме выполняет синтаксическую проверку и выводит на дисплей найденные ошибки.

В КуМир встроены графические исполнители, которые визуализируют желаемые действия пользователя на арене («игровом поле»).

Кроме того имеются и интерактивные средства, которые предназначены для управления исполнителями (включая и графические). Они позволяют выполнить не одно действие, а определённый их набор.

Система КуМир – это начальная точка в процессе обучения программированию. Этот язык поможет освоить алгоритм подхода и процедуру написания программ. В дальнейшем обучение можно продолжить, изучив СИ, С++ или Pascal.

Достоинства программы

К основным плюсам языка программирования КуМир следует отнести следующие факторы:

  1. Данная среда распространяется свободно.
  2. Кроссплатформенность. Этот термин означает, что программное обеспечение способно работать на нескольких аппаратных платформах или более чем в одной операционной системе. Данную среду можно установить как на Windows, так и Linux.
  3. Разработчики российские и поддержку осуществляют именно они – НИИСИ РАН.
  4. Команды языка русскоязычные. Это очень удобно для школьников (большинству из них тяжело ориентироваться в англоязычной терминологии названия команд).
  5. Отладка программ выполняется при помощи достаточно развитых возможностей системы КуМира.
  6. Выравнивание, которое показывает структуру программы, выполняется автоматически.
  7. Имеется возможность предварительные заготовки программы строить с наличием автоматической проверки.
  8. Исполнителями можно управлять из программы.
  9. В любой момент возможно подключить новых исполнителей.

Недостатки

Одним из основных недостатков системы является то, что она предназначена только для обучения и больше нигде не применяется. Поэтому мотивировать учеников на изучение программирования на КуМире достаточно сложно. Кроме того следует отметить такие факторы, как:

  1. Интерпритатор (это программа, являющаяся разновидностью транслятора) работает очень медленно. Эту проблему разработчики постараются устранить в следующей версии 2.0.
  2. Если алгоритм вспомогательный, то внутри него изменить значение аргумента невозможно. В некоторых случаях эту проблему приходится решать «обходными» путями – завести дополнительные переменные, которые фактически лишние.
  3. Вызвать функцию в качестве процедуры, если можно проигнорировать её результат, невозможно. Это происходит, например, в том случае, когда результатом функции является код возврата, но именно в данном алгоритме он не актуален.
  4. Справочная система информирует не по всем темам запросов, к тому же она неудобная для пользования.
  5. Форматный вывод на консоль, а также в файл отсутствует. Это очень удобно организовано в Паскале. Данная необходимость появляется, когда требуется вывести матрицу на экран и сделать это ровными столбиками.
  6. Отсутствие классической графики.

Несмотря на указанные недостатки язык очень прост для освоения новичками. В данной среде имеются основные не только математические, но и алгебраические функции. Это даёт возможность ученикам совмещать освоение основ программирования с изучением как математики с алгеброй, так и геометрии с физикой.

У КуМира имеется и «младший брат» – система ПиктоМир. «Младший» он потому, что программа предназначена для дошкольников и учащихся начальных классов. Ребёнок, ещё не умеющий читать, может здесь из пиктограмм «собрать» некое подобие программы, которая будет управлять роботом-исполнителем.

Скачать

Программа КуМир распространяется в соответствии с лицензией GNU 2.0, которая разрешает бессрочно использовать КуМир на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления каких либо дополнительных документов. Бесплатно скачать КуМир для Windows можно на официальном сайте разработчика данного ПО, для этого пройдите по ссылке  https://www.niisi.ru/kumir/dl.htm.

Источник: https://kumir.pro/

КуМир

Среда программирования КуМир

КуМир (Комплект Учебных МИРов) — это свободно распространяемая кроссплатформенная русскоязычная система программирования, предназначенная для начального обучения основам алгоритмизации. Скачать КуМир 1.9 можно на сайте разработчиков или на официальном сайте проекта.

Перспективы развития КуМира связаны с выходом версии 2.x, которая сейчас находится в стадии бета-тестирования. Возможности КуМира 2 подробно рассмотрены в докладе В.В. Яковлева Кумир 2.0. Компилятор и среда выполнения.

Достоинства:

  • свободно распространяемая среда (лицензия GPL 2.0);
  • кроссплатформенность (Windows, Linux);
  • поддержка со стороны российских разработчиков (НИИСИ РАН);

Недостатки::

  • сложно мотивировать учащихся на изучение языка, который нигде не применяется;
  • очень медленная работа интерпретатора (обещают существенно ускорить в версии 2.0, которая сейчас разрабатывается);

Планируется, что КуМир будет одной из систем программирования, разрешенных при проведении компьютерного варианта ЕГЭ по информатике (подробности см. в блоге).

На этой странице представлены методические разработки автора по использованию среды КуМир в 6-8 классах общеобразовательной школы.

Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.

Без письменного согласия автора ЗАПРЕЩАЕТСЯ:

  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

Практикум для подготовки к ОГЭ по информатике содержит 7 разделов, представляющих разные типы задач:

  1. Закрытый коридор.
  2. Одна стенка.
  3. Один ряд, много стенок.
  4. Два ряда.
  5. Стенки с проходами.
  6. Лестницы.
  7. Разные сложные задачи.

Материалы курса:

  • Практикум для подготовки к ОГЭ (задача 20.1).

Практикум по обработке массивов состоит из двух частей. Первая часть («Массивы-1») содержит 6 разделов:

  1. Заполнение массива.
  2. Обработка всех элементов массива.
  3. Минимум и максимум.
  4. Подсчёт элементов массива.
  5. Суммы и произведения элементов.
  6. Поиск в массиве.

Вторая часть («Массивы-2») содержит 6 разделов:

  1. Реверс массива.
  2. Циклический сдвиг элементов.
  3. Отбор элементов массива по условию.
  4. Сортировка методом пузырька.
  5. Сортировка методом выбора.
  6. Двоичный поиск.

Материалы курса:

Практикум по обработке символьных строк содержит 5 разделов:

  1. Работа с отдельными символами.
  2. Замена символов.
  3. Подсчёт символов.
  4. Разбор символьных строк.
  5. Вычисление арифметических выражений.

Материалы курса:

  • Практикум «Строки» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Практикум по составлению алгоритмов-функций содержит 6 разделов:

  1. Функции с одним параметром.
  2. Функции с несколькими параметрами.
  3. Обработка символьных строк.
  4. Логические функции.
  5. Обработка массивов.
  6. Рекурсивные функции.

Материалы курса:

  • Практикум «Функции» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.

Практикум по решению задач C2 (см. также материалы для подготовки к ЕГЭ) содержит 5 разделов:

  1. Максимумы и минимумы.
  2. Подсчёт и поиск элементов.
  3. Суммы, средние и произведения.
  4. Последовательности.
  5. Матрицы.

Материалы курса:

Курс по исполнителю Водолей состоит из 6 уроков:

  • Урок 0. Знакомство с исполнителем Водолей. Управление с помощью пульта.
  • Урок 1. Составление программы для управления Водолеем.
  • Урок 2. Циклы «N раз».
  • Урок 3. Циклы с условием (циклы «пока»).
  • Урок 4. Переменные.
  • Урок 5. Ветвления.

Материалы курса:

Курс по исполнителю Робот состоит из 12 уроков:

  • Урок 1. Знакомство с исполнителем Робот. Линейные алгоритмы.
  • Урок 2. Циклы «N раз».
  • Урок 3. Циклы «N раз» (решение задач).
  • Урок 4. Вложенные циклы.
  • Урок 5. Циклы с условием (циклы «пока»).
  • Урок 6. Ветвления.
  • Урок 7. Сложные условия.
  • Урок 8. Вспомогательные алгоритмы.
  • Урок 9. Переменные.
  • Урок 10. Алгоритмы с результатом (алгоритмы-функции).
  • Урок 11. Циклы с переменной.
  • Урок 12. Алгоритмы с параметрами.

Материалы курса:

Так можно условно назвать программирование без использования исполнителей (кроме, конечно, самого компьютера). Основные алгоритмические конструкции изучаются на примере операций с числами, числовыми массивами, символьными строками. Такой подход можно использовать для классов с углублённым изучением информатики.

Материалы курса:

  • Дрожжина Е.В. Программа курса по выбору «Алгоритмика на Кумире».
  • Дрожжина Е.В.«Алгоритмика на Кумире. Сборник заданий по программированию». Белгород, 2016.
  • Поляков К.Ю., Еремин Е.А. Учебник для средней школы «Информатика 10-11 класс. Углублённый уровень». М.: Бином, 2013.
  • Поляков К.Ю. Доклад Практикумы с автоматической проверкой решений в среде КуМир.
  • Поляков К.Ю. Доклад Программирование по-русски.
  • Поляков К.Ю. Кумир и школьная информатика // Информатика, № 9, 2011, с. 16-17.
  • Поляков К.Ю. Практикумы в КуМире (руководство пользователя).
  • Анеликова Л.А., Гусева О.Б. Программирование на алгоритмическом языке КуМир. — М: Солон-Пресс, 2011.
  • Удалова Т.Л. Система программирования «КуМир». — Саратов: Издательство «Лицей»(www.licey.net).
  • Удалова Т.Л., Ануфриева М.В. Программирование. КуМир: [с примерами решений задач ГИА и ЕГЭ]. — Саратов: Издательство «Лицей», 2012.

Источник: https://www.kpolyakov.spb.ru/school/kumir.htm

Исполнитель Робот — Среда программирования Кумир

Среда программирования КуМир

Кто такой исполнитель Робот?

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.

Запущенная программа Кумир выглядит так.

Первым делом мы должны раскомментировать первую строку нашей программы, убрав символ |

Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскомментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

Стартовая обстановка 1Стартовая обстановка 2

Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

Далее,

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

вниз

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:

Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так

Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»

Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов

В результате мы должны увидеть вот такую картину

Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота». Продолжаем дальше.

Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

вниз

закрасить

вниз

закрасить

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

влево

закрасить

влево

закрасить

У нас осталась одна незакрашенная  клетка. Закрасим ее

вверх

закрасить

Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот

алг Квадрат

нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вниз

закрасить

вниз

закрасить

влево

закрасить

влево

закрасить

вверх

закрасить

кон

А результат ее работы вот так

Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу.

Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М.

А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

Т. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:

повторяй 7 раз

сделай приседание

конец цикла

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:

нц раз

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.  Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.

Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

кон

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла.

Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.

Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

нц 7 раз

закрасить

вправо

кц

кон

Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!

Источник: https://www.sites.google.com/site/sredaprogrammirovaniakumir/ispolnitel-robot

Программируй с КУМИР

Среда программирования КуМир

Задания для тренировки

1)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?

2)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?

3)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,

Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?

4)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,

Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?

5)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:

Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?

6)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:

Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,

Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?

7)      Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:

Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,

Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.

За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?

8)      Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),

«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

9)      Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),

«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

10)  Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),

«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?

11)  Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),

«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

12)  Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение — точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),

«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

Исполнитель Чертежник

Цель: научить решать задачи по принципу исполнителя «чертежник».

Знакомство с исполнителем Чертежник

-перейти по ссылке

http://www.klyaksa.net/htm/konspektsch/kumir/04.htm

-выполните задания, которые размещены на сайте( сделайте скриншоты и разместите в свой ранее созданный google документ.)

Задание:

-перейти по ссылке http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/flash/gl3/2.php

-посмотреть презентацию по данной теме

-выполнить задания

-ответить на вопросы теста

  • Скачайте документ, выполните задания и сохраните решение в свой google документ.

Лист Оценивания

Показатели оценивания работы

0

1

Я знаю, что такое исполнитель Чертежник и принцип его работы

Я умею запускать программу Кумир и выбирать исполнителя Чертежник

Я знаю как правильно задать алгоритм команд для исполнителя Чертежник и как грамотно записать его в командную строку

Я знаю несколько способов как посмотреть результат выполнения исполнителем Чертежник

Исполнитель Черепаха

Инструкция

Исполнитель Робот

инструкция, 

система программирования

  • Исполнитель Робот, легко и интересно.

Задания

  • перейти по ссылке http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/flash/gl3/3.php
  • познакомиться с презентацией на тему исполнитель «Робот»
  • выполнить задания
  • ответить на вопросы теста

Источник: https://elenavo.jimdofree.com/%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82/%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D1%83/new-page-3/

Booksm
Добавить комментарий